Вот еще моя статейка, размещал ее у себя на сайте. Но думаю, она и тут не помешает.
Оригинал:
Вкратце: Mанчкины - это люди, предпочитающие фальшивые игровые ценности настоящим.
Настоящие ценности:
Отыгрыш. При генерации персонажа происходит выбор его 'жизненной позиции' (мироощущение, alignment) в игре, которым нормальный человек старательно “пытается” :-) следовать по ходу игры. Если получается – дополняя игровой мир.
Игровой мир (он же 'атмосфера'). Отсутствие маниакального стремления получить максимальный уровень как можно быстрее (если только это особенно жестко не соответствует замыслу игровой ситуации). Иными словами, исследование мира. В хорошей игре присутствует некий элемент, называемый 'нелинейностью' - ключевых квестов в игре 1-3, с ними связано напрямую ещё примерно 2-5 квестов (как будет в релизе FOnline посмотрим). Все остальные квесты либо должны быть связаны с типом персонажа, или же быть 'просто так', сами по себе. :-)
Выбор. Для каждого типа героя, с привычными для него методами, всегда должно быть искушение своим методам/убеждениям изменить - и должна быть трудная (в игровом или, если угодно, философском смысле) альтернатива, полностью соответствующая характеру героя. I.e., даже если честный человек в ходе игры вынужден будет обманывать - он должен сделать это как честный человек (вынужденный обманывать), или отказаться от выполнения действиями связанного с подобными обстоятельствами.
Фальшивые ценности:
Экспа (experience, опыт). Прежде всего для манчкина - это шанс получить новый уровень, а с ним новые умения/навыки/статсы. Всё остальное - не в счёт. Выполнить 'квест' или 'убить мобов' - дело Э. Отыгрышем тут и не пахнет. 'Анархист' - возразят вам продвинутые манчкины. Нет, это не анархия, ведь вопрос зачастую ставится: 'Как поднять очередной уровень'.
Вот что Э. делает с человеком:
Бабки (money, деньги) и Шмотки (items, предметы). Возможность заработать Б. любым доступным путём - чтобы купить Ш. (оружие, лечилки и прочие powerup'ы), равно как и возможность отобрать Ш. любым путём - чтобы заработать Б. 'Б & Ш любым путём' - вот девиз манчкина. Получить.
Кровища (blood & желательно gore: кровь и кровавые внутренности). Апофеоз чаяний манчкина и смысл игры. Э., Б. и самые крутые Ш - как можно быстрее. А это, как правило, требует жертв. Нет Б. на новые Ш. - надо зарабатывать. Нет Ш., которые трудно достать - что ж, отберём (убьем другова игрока). Нет Э., которой не хватает до нового уровня - ладно, раскачаемся (поубиваем мобов и других игроков). Ох, надо выполнить квест (а так не охота). Ну, ладно...
Как это выглядит:
Играя в игру, почитав F.A.Q. и потолкавшись на форумах, манчкин вычисляет кратчайший путь к крутизне. Как правило, это несколько начальных квестов: Э. для рывка к новой способности, немного Б. для Ш., немного Ш. для крутизны. Потом - море крови в местах с маленькими (желательно respawn'ящимися или других мест обитание неNPCи ниже уровнем) монстрами и неNPCи. Периодические возвращения в места, где можно произвести обмен Ш. на Б. (и наоборот), иногда потратить Э. - и обратно, собирать кровавую жатву. Ну, вот и стали мы неимоверно круче всех крутых (выжигая города с криками «Патруль Анклава всем стоять!»), не поняв и трети игры. К. на нас - просто не успевает высыхать. Нам ЛЕГКО и свободно дышится, и ничто кроме 1-3 ключевых квестов и (быть может) 2-5 к ним ведущих не мешает им играть дальше не о чем не думая. Что мы иногда не спешим делать. Что делает манчкин, за 30 - 80 минут игрового времени способный КРОВЬЮ добиться большего, чем за 10 часов отыгрыша? Правильно. Да получая при этом и Э., Б. и Ш. И часто дело оканчивается К. И сожаление за ничтожное существование, но при этом получаем, чувств наслаждения властью над бедными неNPCи, которым часто отравлял жизнь беготней из угла в угол, клянчила Б., не давала Ш: а то и вовсе 'стой я не буду стрелять, [всаживал в доверчивого игрока целую обойму ] '.